توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف

نهمین کنفرانس بین المللی پژوهش در مدیریت، اقتصاد و توسعه

توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف

1.دنیا عین علی ورنوس فادرانی (مدیر عامل موسسه دنیای کسب و کار موفق)

2.ابراهیم پاینده نجف آبادی (رئیس هیئت مدیره موسسه دنیای کسب و کار موفق)

 

چکیده:

فنآوری‌های روز دنیا بستر مناسبی برای کارآفرینی در حوزه‌های نوین و رشد استعدادها فراهم کرده است. طراحی و ساخت بازی‌های رایانه‌ای، نمونه‌ای از کارآفرینی به سبک جدید است که امروزه به صنعتی نوین تبدیل شده است. طبیعی است هر کسب و کار و فرآیند جدیدی در آغاز راه با چالش‌های جدید روبه‌رو شود و نیاز به بررسی و آنالیز جدی و تدوین یکسری فعالیتها و قوانین جدید در این زمینه باشد. صنعت بازیهای رایانه ای در دنیا، چهارمین مبادله پرسود به حساب می آید که اگر ایران بتواند تنها 1% از این سود را به خود اختصاص دهد، رقمی میلیارد دلاری نصیب کشور عزیزمان خواهد شد. در این بین نیاز است که برای این مهم، با داده کاوی در تمام جنبه های اقتصادی،اجتماعی،فرهنگی مخاطبین به نیازسنجی اصولی و جامع پرداخته شود تا بدین وسیله کارآفرینان در این عرصه بتوانند بر اساس نیازسنجی حاصله، محصولاتی مطابق با خواسته ها و انتظارات مخاطبین(مشتریان) تولید و عرضه کنند و لذا این مقاله به بررسی برای توسعه کارآفرینی در بازیهای رایانه ای از طریق داده کاوی در نیازسنجی بازار هدف، پرداخته است.

واژگان کلیدی: کارآفرینی بازیهای رایانه ای، داده کاوی بازار هدف، توسعه کارآفرینی.

مقدمه

صنعت بازیهای رایانه ای در دنیا، چهارمین مبادله پرسود به حساب می آید که اگر ایران بتواند تنها 1% از این سود را به خود اختصاص دهد، رقمی میلیارد دلاری نصیب کشور عزیزمان خواهد شد. این درحالیست که قدمت این صنعت در جهان به 50 تا 60 سال می‌رسد ولی در کشور ما عمر بازی سازی رایانه ای تقریبا ده سال است. و بایستی راهبرد کارآفرینان در ساخت بازی‌های ایرانی‌تر مثل بازی‌هایی مرتبط با ادبیات ایرانی و بازی‌هایی با ریشه‌های سیاسی و تاریخی برای رایانه‌های خانگی باشد. بازار بازی‌های رایانه‌ای بیشتر علاقه‌مندان حرفه‌ای بازی‌ها را جذب می‌کند و اگر زیرساخت‌های مناسب برای آن ایجاد شود، قطعا بازار وسیعی پیدا خواهد کرد. بازار بازی‌های رایانه‌ای هنوز بازاری جذاب با مخاطب‌های خاص خودش است. بازی‌های رایانه‌ای همچنان بین 500 هزار تا یک میلیون نفر مخاطب پیگیر دارد که اگر صد هزار نفر نیز به یک بازی تمایل نشان دهند، آن پروژه توجیه اقتصادی دارد و این فرآیند با داده کاوی در تمام جنبه های اقتصادی،اجتماعی،سیاسی، فرهنگی مخاطبین که به نیازسنجی اصولی و جامع پرداخته می شود تا بدین وسیله کارآفرینان در این عرصه بتوانند بر اساس نیازسنجی حاصله، محصولاتی مطابق با خواسته ها و انتظارات مخاطبین(مشتریان) تولید و عرضه کنند.

داده کاوی در کارآفرینی

شرکت‌ها و سازمان ها و استارت آپ ها یک سری خدمات به مشتریان ارائه ‌می‌دهند و با آنها ارتباط مستمر برقرار ‌می‌کنند. از سوی دیگر اطلاعات زیادی از مشتریان به دست ‌می‌آورند و این موضوع سبب ‌می‌شود که داده‌های زیادی برای آنالیز رفتار مشتری در دست داشته باشند که تحلیل درست آنها، شرکت را به سودآوری بیشتر می‌رساند. داده کاوی در واقع یک روش است، یک روش که قرار است به واسطه آن مسئله‌ای حل شود. این روش بر روی حجم زیادی از داده‌ها کار ‌می‌کند و آنالیز مورد نیاز را انجام ‌می‌دهد، در نهایت یک سری الگوهای تکرارشونده استخراج ‌می‌شود که ‌می‌تواند برگ برنده باشد. سپس نوبت به پیدا کردن ارتباطات بین الگوهای مختلف است و در نهایت یک سری راه حل‌های مهم در این چالش ها وارد ‌می‌شود. دنیای امروز، دنیای ارتباطات است، ارتباط بین مکان و زمان‌های مختلف به طوری که اغلب موارد در بستر مجازی دنبال ‌می‌شود. اطلاعاتی که قرار است از مشتریانی اخذ شود که شاید هرگز دیده نشوند و یک نعمت بزرگ برای سازمان ها محسوب ‌می‌شوند و اهمیت زیادی دارند. داده کاوی بر روی یک سری اطلاعات کار ‌می‌کند که در نگاه اول احتمالاً کاربرد زیادی نخواهد داشت اما وقتی پژوهش‌های دقیق صورت می‌گیرد نتایج بدست آمده بسیار ارزشمند ‌می‌شود. بنابراین داده کاوی یک علم قوی است که ‌می‌تواند به همه بخش‌ها نفوذ داشته باشد، در دل اطلاعات برود و پاسخ به همه سوالاتی باشد که ایجاد ‌می‌شود. این علم در شرکت‌های بزرگ آنقدر مهم و شناخته شده است که بسیاری از برنامه‌ریزی‌ها بر اساس آن صورت ‌می‌گیرد. به عنوان مثال پیش از طراحی یک پروژه پرهزینه نیاز است که اطلاعات زیادی در مورد این پروژه مورد بررسی قرار گیرد تا بهترین تصمیم برای نحوه اجرای پروژه یا عدم اجرای آن گرفته شود.

مزایای استفاده از داده کاوی در کارآفرینی

  • بهبود روش های بازاریابی: بازاریابی یکی از مهمترین بخش های شرکت ها، سازمان های بزرگ و استارت آپ ها است، که داده کاوی میتواند کاربردهای مختلفی در این زمینه داشته باشد از جمله برای پشتیبانی، تخصیص منابع، اثربخشی تبلیغات و موقعیت مکانی بازار هدف (اینکه بازار هدف کجا تعیین شود تا بتواند سودآورتر و بهتر باشد).
  • به حداقل رساندن ریسک :داده کاوی میتواند در شاخه مدیریت ریسک سازمان ها استفاده شود. روش های داده کاوی توسط سازمان ها برای تعیین اینکه کدام محصولات و خدمات در معرض خطرات رقابتی یا الگوی خرید مشتریان متفاوت هستند، استفاده می شود.
  • حداقل کردن خطرات کلاهبرداری :براساس اطلاعات بدست آمده از داده کاوی، مشخص شده است که ۳۸٪ ضرر در سازمان ها به دلیل عدم امانت داری اتفاق می افتد و یک چهارم از این کلاهبرداری ها در نقطه فروش قابل تشخیص است.
  • ایجاد روش برای به دست آوردن مشتریان جدید و استفاده از تکنیک هایی برای حفظ آنها: سازمان ها با مطالعه تاریخچه خرید گذشته مشتریان می توانند استراتژی هایی را برای هدف قرار دادن مشتریان و کسب و کار از آنها تهیه کنند و از دانش داده کاوی نیز می توان برای جلوگیری از حرکت مشتریان به سمت رقبا استفاده کرد.
  • طراحی و ساخت انبارهای داده براساس مزایای داده کاوی.
  • تحلیل اثربخشی کمپانی های فروش.
  • حفظ مشتری :رسیدن به مشتریان جدید نسبت به حفظ مشتری های فعلی ، هزینه بیشتری دارد. بنابراین با شناختن رفتار خریداران موجود ، بازاریاب مستقیم می تواند نیاز و علاقه مشتریان را برای خرید محصول و خدمات خاص پیش بینی کند.
  • آنالیز سبد بازار: آنالیز سبد بازار روشی است برای فهمیدن مواردی که طبق قوانین انجمن، احتمالاً با هم خریداری می شوند. این برنامه نشانه‌های ارزشمندی را درمورد مشتریان و الگوهای خرید با نشان دادن ارتباط بین موارد مختلف ارائه می دهد.
  • تقسیم مشتری و بازاریابی هدفمند: تقسیم بندی به معنای تقسیم بازار به چند قسمت توسط کاراکترهای خاص است. از داده کاوی می توان در گروه بندی یا خوشه بندی مشتریان بر اساس رفتارشان استفاده کرد. این نوع اطلاعات برای تعریف مشتریان مشابه در یک خوشه ، نگه داشتن مشتریان خوب و شناسایی پاسخ دهندگان احتمالی برای بازاریابی هدف مفید است.
  • مدیریت ارتباط با مشتری و پروفایل مشتری: سازمان ها در حال جمع آوری داده های مشتری و معاملات هستند تا بهترین مشتریان را شناسایی کرده و موارد اضافی اختصاصی را ارائه دهند.
  • شناسایی مشتریان سودآور برای فعالیت در بازار یا راه اندازی محصول جدید: فن آوری های اطلاعاتی مبتنی بر وب به شرکت ها، سازمان های بزرگ و استارت آپ ها این امکان را می دهد تا تعامل با مشتریان آنلاین را تسهیل کنند تا مشتریان تجربه بهتری از خرید داشته باشند. نمونه بارز خدمات دیجیتالی مبتنی بر نظرات شفاهی ، که در آن خریداران می توانند نظرات خود را درباره محصولات از طریق بررسی و سیستم های رتبه بندی در وبسایتها ارسال و به اشتراک بگذارند، است. یکی از معروف ترین آنها آمازون است که داده های مختلف تعامل با مشتری، از جمله خریدهای قبلی، رتبه بندی ها و الگوهای مرور آنها و همچنین اطلاعات جمعیتی و محصول را آنالیز می کند و بر این اساس به مشتری محصول ارائه می دهد و جزء یکی از برترین ها در این حوزه می باشد.
  • سیستم های توصیه گر یا پیشنهاد گر: زیر مجموعه ای از سامانه ی آنالیز اطلاعات است که بدنبال پیش بینی، امتیاز یا اولویتی است، که کاربر به یک آیتم (داده، اطلاعات، کالا و …) خواهد داد. در سال های اخیر سیستم های توصیه گر بسیار متداول شده و در حوزه های مختلفی مورد استفاده قرار گرفته اند.

تاریخچه بازیهای رایانه ای

فنآوری بازی های رایانه ای در مجموع تاریخچه کوتاهی دارد ، اما با سرعت بسیار زیادی در حال گسترش است . در این که چه کسی اولین بازی رایانه ای را ساخت اتفاق نظر وجود ندارد اما بوتام، بایر و بوشنل را جزو اولین ها می دانند. در سال 1951 بایر اولین بازی را طراحی کرد و در سال 1958 بوتام یک بازی تنیس دو نفره طراحی کرد، اما تاریخچه بازی های رایانه ای در واقع ازسال 1972 با طراحی بازی پونگ درشرکت آتاری شروع می شود. لیوینگستون تاریخچه بازی های رایانه ای را به سه دوره تقسیم می کند که در واقع ما اکنون در دوره ی سوم بازی های رایانه ای که از سال 1985 شروع می شود قرار داریم. از تحولات بازی ها در این دوره ، ظهور بازی های آنلاین و استقبال گسترده جوانان از این بازی ها می باشد (فرقانی و علیزاده، 1386).

پیشینه ی تحقیق

در این بخش از مقاله به بررسی داده های به دست آمده از پژوهش های پیشین که در ارتباط با جنبه های مختلف صنعت بازی های رایانه ای می باشد، پرداخته می شود:

تقسیم بندی بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای را می توان بصورت زیر تقسیم کرد : بازیهای فکری ، ورزشی ، جنگی ، تخیلی ، اکشن (ماجراجویانه و حادثه ای) و غیره، در این میان آنچه که قابل تامل است، این که هر یک از این بازی ها مثل دیگر محصولات فرهنگی برای مقاطع سنی مختلف ساخته شده است، اما متاسفانه شاهد استفاده بی ضابطه مقاطع سنی مختلف از این بازی ها هستیم، به عنوان مثال یک کودک 10-8 ساله مشغول بازی های اکشنی می شود که سراسر کشت و کشتار است و این یک مشکل و بحران اساسی برای رشد فکری-ذهنی کودکان و نوجوانان تلقی می شود (جعفری راینی، 1386).

جنسیت بازیکنان

دختران معمولاً کمتر از پسران به بازی های رایانه ای علاقه نشان می دهند، اما این نکته شایان ذکر است که تاثیرپذیری بیشتری در برابر بازی ها دارند. همچنین، افراد باهوش تر بیشتر جذب این بازی ها می شوند و آسیب های احتمالی وارده بر افراد باهوش پیامدهای وخیم تری خواهد داشت، اما در کل می توان گفت که شیوع بازی های رایانه ای هم در میان پسران و هم دختران در حال افزایش است (بربر، 1392).

فرصت های بازی های رایانه ای

  • سنجش عملکرد : بررسی واکنش کودکان در حین بازی به ما کمک می کند تا دریابیم آن ها در موقعیت های مختلف چه بازخوردی از خود بروز می دهند.
  • تعامل : با انتخاب آیتم های بازی توسط بازیگر، در واقع شخصیت خودش را وارد آن بازی کرده است و با شکست یا پیروزی، ناراحتی و خوشحالی در چهره او نمایان است.
  • الگودهی : فرد در حین بازی، همواره خود را جای الگوی مورد نظر فرض می کند.
  • مشارکت های اجتماعی.
  • هدف مدار بودن.
  • کاهش استرس.
  • مهیا کردن تجاربی که پایه یادگیری های بعدی هستند.
  • افزایش انعطاف پذیری و خلاقیت در حل مشکلات.
  • درک این موضوع که در انجام هرکاری امکان بروز مشکل هست و باید برای حل آن، راه حلی پیدا کرد.
  • آثار آموزشی مختلف.
  • هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف.
  • تقویت مهارت های شناختی مثل سازماندهی و تفسیر اطلاعات.
  • سطح پیچیدگی مناسب : بازی با کمک هوش مصنوعی که کنترل جریان بازی را بر عهده دارد، می تواند حرکات را تا چند مرحله پیش بینی و بهترین موقعیت را انتخاب کند.

استقلال از قوانین فیزیکی : در بازی ها مثلاً اشیاء می توانند پرواز کنند و حتی رنگ و شکل خود را تغییر دهند (حسینی، 1391).

تهدیدهای بازی های رایانه ای

در کنار مزایا ، می توان معایب و کاستی های زیر را در استفاده از بازی های رایانه ای برشمرد :

  • اشاعه خشونت و استفاده از راه حل های خشونت آمیز برای مشکالت واقعی.
  • ایجاد توهمات فکری.
  • اختلالات بینایی.
  • اختلالات ساعت فیزیولوژیکی که به علت استفاد بی رویه رخ می دهد.
  • افت تحصیلی و علمی.
  • تلقین افکار انحرافی.
  • ایجاد روحیه انزواطلبی در کودکان.
  • تنبل شدن ذهن کودک و نوجوان.
  • تاثیر منفی بر روابط خانوادگی.
  • اعتیاد / وابستگی به بازی های رایانه ای (پیکانپورفرد و نورمحمدی، 1394).

راهکار پیشنهادی

در زمینه داده کاوی اطلاعات شرکت ها و سازمان ها و استارت آپ ها، الگوریتم های زیادی ارائه شده است که به عنوان بهترین الگوریتم های قابل استفاده در صنعت بازی میتوان، الگوریتم های الگوهای پرتکرار را نام برد. الگوهای پرتکرار، الگوهایی هستند که به صورت مداوم در داده های تراکنش رخ میدهند و در واقع تمام دفعات رخداد موارد مختلف را با هم ذخیره می کنند و سپس با آمارگیری از این تعداد دفعات داده های مشابه به نتیجه گیری های فوق العاده ای در رابطه با مسائل مختلف در شرکت ها، سازمان ها و استارت آپ ها میرسند که اگر قرار بود این فرآیند توسط هر تیم اجرایی-محاسباتی انجام بشود ممکن بود ماه ها و یا حتی سال ها به طول بینجامد. مورد حائز اهمیت در داده کاوی به دلیل اضافه شدن داده های جدید، این است که پایگاه داده ها بروزرسانی شود تا با وارد شدن داده ها به اطلاعات جدید و قابل بحثی دست پیدا کنند و در این مرحله است که الگوریتم های متنوعی ارائه شده است که در اینجا میتوان به الگوریتم هایی که در ابتدا کاربرد داشتند مثل الگوریتم Apriori  [Rakesh Agrawal, 1994]الگوریتم ECLAT [Mohammed J,2000]، الگوریتم FP-growth [Han et al, 2000] و در ادامه به مدل های بهینه تر شده این الگوریتم ها مثل الگوریتم BIT [Totad et al, 2012] و الگوریتمGM [Kumar and Bansal, 2014] را نام برد. بدین ترتیب با ایجاد چک لیستی که حاوی اخذ اطلاعاتی از کاربران(مشتریان) می باشد و با داده هایی که بصورت پیشفرض با توجه به محیط فرهنگی، اقتصادی،اجتماعی در پایگاه داده ثبت شده است و با استفاده از الگوریتم های داده کاوی به فرد بازی های متناسب با سن، جنسیت و شرایط روحی و روانی یا همان تیپ شخصیتی فرد پیشنهاد می دهد و به این طریق با ثبت تعداد و نوع بازی های رایانه ای به کارآفرینان و متخصصان در این زمینه در تشخیص بازار هدف مناسب و نوع محصول قابل قبول و مورد نیاز کاربران کمک چشمگیری کرده و به طریقی خط مشی را به آنان نشان می دهد که این در راستای توسعه ی مطلوب کارآفرینی در این صنعت می باشد.

نتیجه گیری

طبق بررسی صنعت بازی های رایانه ای در جهان و همین‌طور بررسی آن در کشور، به راحتی می‌توان به این نتیجه رسید که صنعت بازی‌سازی شاید دقیقا همان چیزی است که کشور ما بتواند به کمک آن به خیلی از مشکلات اقتصادی و کمبود شغل‌ها پاسخ دهد. گستره شغلی بالا در این صنعت و از سوی دیگر میزان هزینه تولید پایین و البته سود بالا نشان می‌دهد که بازی‌سازی، صنعت نابی است که به نسبت مابقی صنایع وضعیت بهتری دارد و می‌توان به آن تکیه کرد. لذا اگر طبق پژوهشی که در این مقاله انجام شده از الگوریتم های داده کاوی برای آنالیز محیط و بازار هداف استفاده شود نه تنها میتوان تمام نقاط ضعف و یا همان تهدیدات این صنعت را خنثی کرد بلکه میتوان با انتخاب و پیشنهادات درست و تشخیص بازار هدف و نیازسنجی آن طبق شرایط موجود، نقاط قوت یا همان فرصتها را بسط داده و در توسعه ی روزافزون کارآفرینی از طریق داده کاوی در صنعت بازی های رایانه ای به نتایج چشمگیر و فوق العاده ای دست پیدا کرد.

اقداماتی که در آینده برای بهبود ساخت بازی های رایانه ای و ارتقاء این صنعت می توان در این راستا انجام داد بدینصورت است که در انتهای هر بازی مرحله ای به عنوان مرحله نهایی (بصورت فرمی با عنوان نظرسنجی و انتقاد و پیشنهاد) گذاشته شود بصورتیکه کاربر ملزم به تکمیل آن باشد تا بتواند بازی را به آخر برساند، زیرا از این طریق مخاطب و کاربرانی که از این بازی استفاده می کنند نقاط ضعفی را که از دید متخصصان این صنعت و کارآفرینان پنهان مانده بازگو کرده و همچنین با گرفتن پیشنهادات در ساخت بازی های آتی بتوانند مطابق نیاز بازار هدف و سلیقه مخاطبین و کاربران محصولاتی باکیفیت و مورد پسند تولید کنند. لازم به ذکر است که این اطلاعات بقدری در توسعه کارآفرینی مهم می باشد که خیلی از شرکت های بزرگ حاضرند برای گرفتن این اطلاعات هزینه های قابل توجهی را اختصاص بدهند درحالیکه با این روش میتوان به راحتی و با کمترین هزینه به بالاترین بهره وری رسید. امید است این صنعت نیز به کمک تمامی ارگان‌ها روز به روز پیشرفت کند و به یکی از ستون‌های اقتصادی کشور تبدیل شود.

 

منابع

بربر،مسعود؛ نشریه ی کتاب ماه علوم و فنون، بازی های رایانه ای فرصت یا تهدید؟، دوره ی سوم، سال هفتم، شماره 5، شهریور 1392، صفحه 35-34.

پیکانپورفرد،ندا و نورمحمدی،رویا؛ بررسی اثرات مثبت و منفی بازیهای رایانه ای و راهکارهای کاهش اثرات منفی، كنفرانس بين المللي پژوهش در علوم و تكنولوژی، 1394.

جعفری راینی،رضا؛ ماهنامه ی پیوند، بازی های رایانه ای و تاثیرات آنها در کودکان و نوجوانان، شماره 338، آذر 1386، صفحه 29-30.

حسینی،سید داود؛ نشریه ره آورد نور، بازی های رایانه ای، نگاهی به ویژگی ها، بایدها و نبایدها، شماره 36، آذر 1391، صفحه29.

فرقانی،محمدمهدی و علیزاده،عبدالرحمان؛ فصلنامه علوم اجتماعی، بررسی میزان استفاده ی جوانان از بازی های رایانه ای و عوامل موثر بر آن، شماره 38 و 39، زمستان 1386، صفحات 5-4.

Han, Jiawei, Jian Pei, and Yiwen Yin. “Mining frequent patterns without candidate generation.” ACM SIGMOD Record. Vol. 29, No. 2, ACM, 2000.

R.S.Rakesh Agrawal. “Fast algorithms for mining association rules.” 20th Int. Conf. Very Large Data Bases, Vol. 1215, pp. 487-499. 1994.

Roul, Rajendra Kumar, and Ishaan Bansal. “GM-Tree: An efficient frequent pattern mining technique for dynamic database.” Industrial and Information Systems (ICIIS), International Conference on. IEEE, 2014.

Totad, S. G., Geeta, R. B., & Reddy, P. P. “Batch incremental processing for FP-tree construction using FP-Growth algorithm.” Knowledge and information systems, vol. 33, no. 2, pp. 475-490, 2012.

Zaki, Mohammed J. “Scalable algorithms for association mining.” Knowledge and Data Engineering, IEEE Transactions on, vol. 12, no. 3, pp. 372-390, 2000.

Ninth International Conference on Research in Management, Economics and Development

Development of entrepreneurship in computer games through data mining in target market needs assessment

1.Donya Ain ali varnos faderani (CEO of Successful Business World Institute)

2.Ebrahim Payandeh najaf abadi (Chairman of the Board of the Successful Business World Institute)

Abstract:

The latest technologies in the world have provided a good platform for entrepreneurship in new fields and the growth of talents. Designing and building computer games is an example of a new style of entrepreneurship that has become a new industry today. It is natural for any new business and process to face new challenges at the beginning of the road and need to seriously study and analyze and formulate a series of new activities and laws in this field. The computer game industry in the world is the fourth lucrative exchange that if Iran can account for only 1% of this profit, our beloved country will receive a billion dollars. In the meantime, it is necessary for this important, by data mining in all economic, social, cultural aspects of the audience to conduct a principled and comprehensive needs assessment so that entrepreneurs in this field can be based on the resulting needs, products in accordance with the wishes and expectations. Produce and offer audiences (customers) and therefore this article examines the development of entrepreneurship in computer games through data mining in target market needs assessment.

Keywords: Computer game entrepreneurship, target market data mining, entrepreneurship development.